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ENTRETENIMIENTO, la exigencia en común

Ya hemos hablado en ocasiones anteriores de las nuevas y cambiantes exigencias del consumidor. De la digitalización del marketing y la importancia de evolucionar al ritmo que lo hace el mercado. Sin embargo, (y mea culpa) nunca me puse a desmenuzar el factor común en estas exigencias: el entretenimiento.

Creo que “entretenimiento” es el término que mejor describe lo que la gente espera e inclusive busca de las marcas. El consumidor espera tener momentos memorables hasta en el momento de realizar sus compras; el retail ha cambiado, la comunicación también. Los lugares de ocio tradicionales siguen pero parecen ya no ser suficientes. Y la realidad es que la generación millennial (que según el reporte de tendencias digitales “Conecta tu marca con los millennials” actualmente representan un 30 % de la población en Latinoamérica y según una proyección de la consultora Deloitte, en 2025, representarán el 75 % de la fuerza laboral del mundo) busca estimular sus sentidos de manera diferente de cómo lo hacía por ejemplo, la llamada “generación X”.

La tecnología es cosa de todos los días. Se ha adueñado de nuestras vidas facilitándolas y haciéndonos desear cada vez más. ¿Se acuerdan que antes el entretenimiento estaba limitado a cierto tiempo y espacio? Ahora lo abarca todo, quizá en pequeñas dosis. Pero, a decir verdad, podemos y nos gusta estar “entretenidos” la mayor parte del tiempo.

La realidad virtual acapara el interés e incluso los esfuerzos de cada vez más gente. Las marcas se empiezan a dar cuenta de ello. Algunas comienzan a emplear en su estrategia, actividades, activaciones y apps de realidad virtual pero a muchas otras, siento que aún les da miedo. Y no lo digo juzgando. No es cosa fácil tener la creatividad, herramientas y sobre todo el presupuesto para ponerla en práctica.

Transformar los elementos del día a día en algo extraordinario no sólo acapara la atención del público sino que se convierte en una experiencia memorable para quién la vive y deseable para quién sólo observa.

Hay grandes ejemplos como “Shadowing”. Proyecto creado por Jonathan Chomko y Matthew Rosier en las calles de Bristol en el que por las noches, mientras algún transeúnte camina bajo ciertas farolas, la sombra del visitante anterior emerge; a medida que el individuo interactúa, sus movimientos y acciones se registran, convirtiéndose en la sombra del próximo visitante (no es fácil de explicar y no sé si haya sido lo suficientemente claro así que les comparto una liga para que  me digan si tengo razón respecto a que se trata de una experiencia memorable) http://www.huffingtonpost.co.uk/2014/06/09/creepy-art-puts-moving-ghosts_n_5471471.html simple pero creativo e  impactante ¿cierto?

Restricciones y Cultura Publicitaria | Enrique R & Francisco G & Sharahí Z & Monserrat R & Hans H

El entretenimiento también está presente en la creación y a los consumidores les gusta sentirse involucrados con sus productos. Recuerdo un caso de hace un par de años en Rumania al que por desgracia le perdí la pista pero en el que cada cliente que compraba una lámpara, se le entregaba una roca y se le invitaba a romper el exterior de la lámpara de tal forma que el diseño de cada una de ellas fuera único.

Por último, las experiencias multisensoriales son un éxito comprobado.  A la gente se le llega por los sentidos y las experiencias se crean con base en lo que detectamos a través de ellos. Así que si logramos que el consumidor emplee al menos 3 de ellos con un resultado satisfactorio, probablemente logremos un vínculo irremplazable con ellos.

Concluyendo, la próxima vez que nos veamos inmersos en la creación de una estrategia, ¡recordemos que la prioridad sea entretener!

el factor común en estas exigencias del entretenimiento

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