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AppsFlyer revela: consumo de apps en México crece 68% durante final del Mundial 2026

De acuerdo a AppsFlyer, la Modern Marketing Cloud, las sesiones en aplicaciones de comida aumentaron en todos los partidos y se dispararon 68% durante el medio tiempo de la Final del Mundial en México. Fue el único mercado donde el torneo impulsó los pedidos de comida, ya que los partidos en la tarde convirtieron el descanso en un momento natural para decir: “vamos a pedir”. “México es la muestra en todo este estudio de que el horario de inicio del partido, y no solo el marcador, determina cómo se comportan los aficionados.

Un partido al mediodía convierte el medio tiempo en el momento ideal para pedir comida, algo que los anunciantes en mercados con partidos programados por la noche no observan”, señaló Cristina Guerrero Díaz, Senior Account Executive de AppsFlyer. Además del consumo de alimentos, las compras dentro de las aplicaciones también aumentaron conforme avanzó el torneo. Mientras que en la primera semifinal, Francia contra España, las compras dentro de las apps disminuyeron 13%, para la Final registraron un crecimiento de 35%.

La categoría con el mayor impulso fue streaming, su uso aumentó 359% durante los últimos 4 partidos decisivos, reflejando la creciente preferencia de los usuarios por acceder a contenido deportivo y de entretenimiento desde aplicaciones móviles durante los eventos en vivo. México fue el país anfitrión más involucrado con las apps: se comportó menos como una sede neutral y más como una afición comprometida. A diferencia de Estados Unidos y Canadá, registró las mayores variaciones en el uso de apps móviles, con picos de  casi el doble que Estados Unidos en partidos comparables.

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AppsFlyer también revela cómo los aficionados viven los partidos en dos pantallas: mantienen la vista en la televisión, pero toman el celular en cada pausa, gol y silbatazo final, lo que crea ventanas de apenas tres minutos en las que el uso de aplicaciones se dispara y abre una oportunidad valiosa para las marcas.

“La Copa del Mundo fue una ventana en tiempo real para observar cómo se comportan millones de consumidores cuando convergen la atención, la emoción y las experiencias digitales. Antes del torneo, nuestro informe Anotando a lo Grande anticipó las principales tendencias que darían forma al comportamiento de los aficionados. La fase de eliminación directa no solo confirmó muchas de esas predicciones: también reveló patrones inesperados que desafían varios supuestos tradicionales del marketing”, señaló Renata Renata Altemari, General Manager en AppsFlyer para Latinoamérica.

consumo de apps

AppsFlyer analizó el uso de aplicaciones móviles en 7 países durante el torneo, con aprendizajes accionables para que marcas y desarrolladores identifiquen y capitalicen los momentos de mayor interacción, consumo y monetización mediante estrategias basadas en datos y comportamiento en tiempo real. ### Metodología Línea base e índice.

Cada cifra compara la actividad registrada durante los partidos con una línea base de un día regular equivalente, en el mismo minuto de la hora local. Los resultados se expresan mediante un índice normalizado, cuyo promedio es 100. El “incremento” y todos los porcentajes se calculan con respecto a esa línea base. Así, un mercado que ve un partido a altas horas de la noche se compara con su nivel habitual de actividad en ese mismo horario y no se ve penalizado por la hora.

Consumo de apps. Se contabilizaron las compras realizadas en aplicaciones que registraron eventos af_purchase con un valor superior a 0 dólares. Apuestas con dinero real. El volumen se concentra en Estados Unidos y resulta demasiado bajo para reportarse en los mercados europeos. Cobertura y clasificación. El análisis incluyó siete mercados: Estados Unidos, México, Canadá, Reino Unido, Francia, España y Argentina, y 18 categorías de aplicaciones, durante cuatro partidos de la fase de eliminación directa.

Equipo editorial de la Revista Soy.Marketing

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