En 2026 el mercado de videojuegos de fútbol atraviesa uno de sus momentos más interesantes y competitivos de los últimos treinta años. Durante mucho tiempo, la experiencia digital de simular un partido oficial estuvo dominada casi en su totalidad por una sola franquicia: la de EA con su serie FIFA. Aunque había veces que Konami tuvo destellos de genialidad con su ProEvo. Sin embargo, en los últimos años han visto una ruptura de ese duopolio histórico, el surgimiento de nuevos modelos de negocio y, para este 2026, una lucha franca entre cuatro proyectos con estrategias y públicos bastante distintos. Así que sin más amigos de Soy.Marketing, entremos a la cancha para resolver esta disputa futbolera, que como el deporte real, ha tenido sus controversias, penalties y hasta expulsiones.

EA Sports: Una hegemonía de décadas
Cuando FIFA International Soccer debutó en 1993 bajo el sello de EA Sports, nadie imaginaba que estaba naciendo la franquicia deportiva más poderosa en la historia del gaming. Durante años, el producto fue evolucionando junto con el hardware, pero el verdadero golpe maestro de EA no fue técnico: fue estratégico.
EA entendió antes que nadie que el fútbol digital no se trataba solo de jugabilidad. Se trataba de licencias oficiales. Mientras otros juegos ofrecían equipos con nombres alterados y plantillas genéricas, FIFA empezó a asegurar acuerdos con ligas, clubes y federaciones.
Con el tiempo acumuló:
- UEFA Champions League
- Premier League
- LaLiga
- Bundesliga
- Serie A
- MLS
- Conmebol Libertadores
¡Y lo más importante! La marca FIFA, que otorgaba legitimidad global automática.
Durante casi 30 años, EA lanzó una versión anual del juego. Eso significa más de 30 iteraciones oficiales bajo la marca FIFA, convirtiéndolo en uno de los ciclos de producto más consistentes de la industria.
En términos de negocio, FIFA se volvió una máquina perfecta. Según reportes financieros de EA, el modo Ultimate Team se convirtió en el principal generador de ingresos recurrentes de la compañía, con miles de millones de dólares acumulados a lo largo de la década pasada gracias a microtransacciones y venta de sobres digitales.
Con lo que inevitablemente haría surgir la primera controversia fuerte.
El modelo de monetización de Ultimate Team fue criticado durante años por prácticas cercanas a las tan sonadas y criticadas “loot boxes”. Países europeos como Bélgica llegaron a regular este tipo de prácticas. Sin embargo, desde el punto de vista financiero, el modelo fue un éxito absoluto para EA.
Pero el acuerdo con FIFA tenía un costo.
Según diversos reportes de prensa financiera, la federación le llegó a solicitar cifras cercanas a los mil millones de dólares por ciclo de licencia para renovar el contrato. La desarrolladora consideró que el costo era desproporcionado frente al valor real de la marca, especialmente porque la mayoría de licencias de clubes y ligas ya estaban aseguradas directamente por la empresa.
Y así, en mayo de 2022, se anunció el fin de la relación histórica.
EA conservaría las licencias de clubes y ligas.
FIFA conservaría su nombre.
Con lo que terminaría viendo la luz EA Sports FC.

EA Sports FC: ¿Rebranding o nueva era?
Muchos analistas llegamos a pensar que perder el nombre de “FIFA” sería un golpe devastador. Y nos equivocamos.
EA Sports FC 24 debutó con prácticamente el mismo conteo de licencias que FIFA 23, excepto el nombre. El consumidor descubrió algo que EA ya sabía: la marca FIFA no era lo que hacía fuerte al producto. Era su ecosistema, demostrando que la Federación como tal sigue con su valor devaluado, posiblemente después de tantos escándalos de corrupción a su alrededor.
Pero regresando a nuestro tema, EA Sports FC 26 continuó esa línea, reforzando su apuesta con los puntos a los que ya nos tenía acostumbrados:
- Realismo gráfico extremo
- Animaciones basadas en captura volumétrica
- El robusto Ultimate Team
- Y las competencias oficiales de clubes
Desde la perspectiva de marketing, EA hizo un movimiento quirúrgico: eliminó el costo de licencia de la FIFA, mantuvo el contenido clave y reorientó el branding hacia un concepto más amplio: FC como plataforma de cultura futbolística global.
Sin embargo, ese vacío dejó espacio para que otros jugadores entraran. Y ahí es donde Konami pudo regresar al estadio.

KONAMI: De winning eleven a Efootball
Si EA inició la hegemonía de la simulación de fútbol, Konami fue su primer gran rival. La saga que comenzó como Winning Eleven y luego se consolidó como Pro Evolution Soccer (PES) fue durante años la alternativa preferida por muchos puristas. PES era conocido por un gameplay quizá menos pulido técnicamente que FIFA, pero con física, ritmo y sensación de balón que muchos fans consideraban superiores. Durante la era de PlayStation 2, este título fue para muchos el rey absoluto del realismo futbolístico. La física del balón, la sensación de control y la IA eran consideradas superiores a FIFA.
La rivalidad se intensificó especialmente en la década del 2000, cuando PES logró capturar importantes licencias de clubes y competiciones. Pero con el paso del tiempo, y especialmente a partir de mediados de la segunda década de este siglo, esa ventaja se diluyó a medida que la serie de EA mejoró su motor, sus modos de juego y su presencia global. Además, invertía agresivamente en licencias y marketing global, mientras que la compañía nipona se enfocaba en la experiencia pura de juego. El resultado fue que FIFA comenzó a dominar en la percepción de autenticidad, incluso si su gameplay era debatible.
En 2019 Konami cambió de estrategia y rebautizó la franquicia como eFootball, una propuesta gratuita (free-to-play) centrada en el juego en línea. El objetivo era competir directamente con EA en mercados masivos, especialmente en móvil y multiplataforma.
Este cambio generó opiniones divididas: para algunos fue una oportunidad de democratizar el fútbol digital, mientras que para otros fue un tropiezo por la percepción de que la transición afectó la calidad del gameplay (lo cual era cierto ya que sufría de numerosos bugs en sus primeras versiones) y dispersó a buena parte de la comunidad tradicional de PES. Sin embargo, años después, la versión actualizada conocida como eFootball 2026 ha logrado consolidarse como uno de los proyectos más descargados en el segmento free-to-play gracias a estrategias agresivas de distribución digital.
Bueno, pero ya desmenuzamos a estos dos viejos contendientes. ¿Quiénes son entonces las nuevas promesas de la cancha en este 2026?

El mercado deja de ser binario
Hasta hace poco, la discusión era simple:
¿FIFA o PES?
Hoy la pregunta es distinta:¿Premium o gratuito? ¿Consola o móvil? ¿Microtransacciones agresivas o modelo justo? ¿Simulación o espectáculo?
Y justo cuando EA y Konami estaban ajustando su nueva dinámica post-FIFA, emergen dos actores inesperados que cambian la ecuación por completo:
- UFL, con el respaldo financiero de Cristiano Ronaldo.
- FIFA + Netflix, con una estrategia de distribución radicalmente distinta.
Pero vámonos por partes y desmenucemos primero la propuesta del amado CR7.

UFL: Cuando la “Justicia” se convierte en propuesta comercial
UFL, desarrollado por Strikerz Inc., es el ejemplo perfecto de un producto que entiende que hoy no basta con ser “un buen juego”. Hoy hay que ser, además, una postura. UFL no se presentó como “otro simulador de fútbol”. Se presentó como el juego que viene a corregir lo que el mercado considera un abuso. Y el abuso, para millones de jugadores, tiene nombre y apellido: la monetización agresiva de los modos competitivos, que justo platicábamos hace rato hizo EA con su Ultimate Team, muy bonitas las cartas digitales, pero el que lo sufría era el consumidor al tener que estar adquiriendo sobres y sobres para armar su equipo de ensueño.
Por ello este mismo modelo se convirtió en la fuente de críticas constantes: la sensación de que el jugador no compite solo contra el rival, sino contra su billetera. Esa percepción no necesariamente es matemática, pero sí es emocional. Y en marketing, la emoción pesa más que el dato.
Este nuevo jugador detectó ese resentimiento y lo está convirtiendo en propuesta de valor. Su lema “Fair to Play” no es un eslogan decorativo; es un anzuelo psicológico. UFL quiere ser el juego donde el usuario pueda decir: “si pierdo, pierdo porque jugué mal, no porque el otro pagó más”. Eso, en un género donde la frustración competitiva es parte del ADN, es oro puro.
Pero aquí viene lo interesante: para que ese discurso funcione, el proyecto necesita músculo real. Y es ahí donde entra Cristiano Ronaldo como figura estratégica, no solo como celebridad. La inversión reportada de Ronaldo —más de 30 millones de libras, según fuentes que han circulado ampliamente en prensa— es importante por el dinero, sí, pero sobre todo por lo que representa en el imaginario del consumidor. Porque CR7 no es solo un atleta; es una marca global. Es uno de los rostros más reconocibles del planeta. Y si ese rostro se asocia con un videojuego, el juego adquiere un nivel de legitimidad que ningún trailer por sí solo puede comprar.
Aparte, en términos de publicidad, es un golpe maestro. UFL no tiene que competir con EA en décadas de historia, ni en licencias, ni en estadios renderizados. ¡UFL compite en narrativa! Es el relato de David contra Goliat. Construye en la idea de que “este juego es para los jugadores”, mientras los otros son para los accionistas. Y aunque esa idea sea simplista, funciona porque es fácil de entender, fácil de repetir y es justo lo que la generación Z busca y defiende.
Ahora, el reto real de UFL no está en su promesa, sino en su ejecución. Porque sostener un juego competitivo requiere algo más que buenas intenciones: requiere servidores estables, balance constante, un pipeline de contenido y, sobre todo, una comunidad que no se sienta abandonada. EA y Konami han aprendido a sobrevivir porque tienen infraestructura. UFL necesita construirla mientras juega el partido. Y esa es una de las tareas más difíciles en el gaming moderno. ¿Lo logrará en el largo plazo? Será cosa de tiempo, amigos.

FIFA + Netflix: Cuando el fútbol digital deja de venderse como viideojuego y empieza a venderse como entretenimiento
Si UFL es el proyecto que quiere robarle jugadores hardcore a EA, el nuevo juego de FIFA con Netflix es otra cosa. Es una operación cultural. Es FIFA entendiendo que el mercado de videojuegos de fútbol no se limita a quienes compran consolas o actualizan su PC cada año. FIFA quiere el público del Mundial. Y el público del Mundial no necesariamente es gamer.
La alianza con Netflix Games es, en esencia, un cambio de canal. Durante décadas, el fútbol digital se vendió como un producto de retail: pagas, instalas, juegas. Netflix propone otra lógica: no compras el juego, lo encuentras dentro de un ecosistema donde ya estás. Igual que una serie. Igual que un documental. Igual que un reality. El videojuego se convierte en parte del menú.
Y eso, desde el enfoque mercadotécnico, es peligrosísimo para los competidores. Porque reduce la fricción a casi cero. Un usuario que jamás compraría EA Sports FC 26 por 70 dólares podría probar un juego oficial de FIFA con Netflix simplemente porque ya paga la suscripción. El costo percibido es distinto. La decisión psicológica es distinta. Y la escala potencial es… ¡Brutal!
Este movimiento también responde a un problema de identidad. FIFA, tras perder a EA, necesitaba demostrar que su marca seguía teniendo peso. Pero en un mercado moderno, el peso ya no se mide solo por “nombre”, sino por distribución. Netflix tiene distribución. Netflix tiene presencia global. Netflix tiene un alcance que, en términos de marketing, funciona como una superliga de audiencia. FIFA no necesitaba un publisher tradicional; necesitaba un megáfono que le ayude a palear esa imagen negativa que tanto le pesa.
Por supuesto, el riesgo es evidente: Netflix Games todavía no ha demostrado que pueda producir una experiencia deportiva de calidad comparable a EA o Konami. El gigante del streaming ha tenido proyectos interesantes, pero no se ha consolidado como un actor AAA. Sin embargo, aquí está el punto clave: FIFA y Netflix no necesitan vencer a EA en realismo. Necesitan vencer a EA en adopción casual. Necesitan ser el juego que se juega en el celular durante el Mundial, el juego que se comparte entre amigos, el juego que se viraliza en redes. Es una estrategia más parecida a lo que hizo Pokémon GO en su momento: convertir una IP en experiencia social masiva.
Y esto abre un debate enorme: ¿qué es hoy el “fútbol digital”? ¿Una simulación hiperrealista? ¿Un servicio? ¿Una experiencia social? ¿Un juego de celular que se consume como contenido? Estos dos monstruos están apostando a que la respuesta ya no es una sola.

El mundial 2026: El verdadero estadio de esta guerra
En el fondo, todo esto gira alrededor de 2026. El Mundial de este año no es solo un evento deportivo; es un evento mediático global, con el potencial de mover millones de consumidores hacia cualquier producto que sepa capturar la conversación. Y aquí está el detalle: durante años, EA dominó esa conversación con la licencia de la FIFA. Hoy ya no.
Por primera vez en mucho tiempo, el Mundial no tiene un “dueño” digital claro. EA tiene la base de jugadores. Konami tiene el modelo gratuito. UFL tiene el discurso disruptivo. FIFA tiene la marca oficial y ahora a Netflix como canal de distribución. Esto significa que el Mundial se convierte en una especie de “Super Bowl” extendido para el gaming del balompié. Un momento donde la adquisición de usuarios se vuelve más barata, porque el interés ya está instalado en la mente del consumidor. Y, cuando el interés ya existe, la pelea no es por crear deseo, sino por capturarlo.
EA lo sabe. Por eso su plataforma se posiciona como el lugar donde se vive el fútbol con licencias completas, modos robustos y el ecosistema competitivo más consolidado. Konami también lo sabe. Por eso eFootball empuja su modelo de “entra gratis y quédate”. UFL de la misma forma. Por eso se vende como la alternativa justa. Netflix tiene la oportunidad de aprovecharlo. Por eso lo integrará a la suscripción y lo conviertirá en parte del entretenimiento cotidiano.
El Mundial 2026 no solo va a mover ventas o descargas. Va a mover hábitos. Y en una industria donde la retención es más valiosa que la compra inicial, el hábito es el trofeo.
Cuatro contendientes, cuatro modelos de negocio: el mercado ya no se gana con licencias, se gana con estructura. La gran diferencia entre esta guerra y la guerra de FIFA vs PES de los 2000 es que antes se discutía “qué juego es mejor”. Hoy se discute “qué modelo se adapta mejor al consumidor”. Y eso cambia todo.
EA sigue jugando el juego del premium anual. Su ventaja es obvia: producción AAA, licencias, infraestructura online, comunidad masiva y una marca que, aunque ya no se llama FIFA, sigue siendo el estándar para millones. Su problema es igual de obvio: el premium anual se vuelve cada vez más difícil de justificar cuando el consumidor vive en un mundo de servicios, suscripciones y free-to-play.
Konami por su parte escogió el juego del volumen. eFootball no necesita venderte el juego; necesita que lo instales. Su ventaja es el alcance masivo. Su riesgo es la percepción. Durante años, eFootball cargó el estigma de su mal lanzamiento, y aunque ha mejorado, esa primera impresión sigue siendo un fantasma que aparece cada vez que alguien lo menciona.
UFL está en la cancha de la narrativa poderosa y la ética competitiva. Su ventaja es que tiene un discurso que conecta emocionalmente con un público harto del modelo loot box. Su riesgo es que construir un ecosistema competitivo estable es caro, lento y cruel. Y si la experiencia no se siente sólida, la narrativa se cae.
Y finalmente Netflix y FIFA juegan el juego de la distribución. Su ventaja es que pueden llegar a un público gigantesco sin vender un producto tradicional. Su riesgo es que, si el juego es mediocre, será olvidado tan rápido como se olvida una película mala en el catálogo.

El fútbol digital ya no tendrá un rey absoluto
Lo más probable es que el mercado no vuelva a un monopolio. Y, honestamente, eso es una buena noticia. Porque cuando un género tiene un solo rey, el rey se vuelve complaciente. La competencia obliga a innovar.
En los próximos años, el football digital parece encaminado a una segmentación natural. EA dominará el segmento premium y competitivo tradicional. Konami dominará el segmento masivo gratuito. UFL podría consolidarse como el “tercer camino” si logra sostener su promesa. Netflix y FIFA podrían convertirse en el punto de entrada casual para millones de personas que jamás han comprado un juego de fútbol.
Es decir: no habrá un ganador absoluto. Habrá una liga de propuestas.
Y eso, en términos de negocio, significa algo enorme: el football digital dejará de ser un mercado de producto para convertirse en un mercado de plataformas. Donde lo importante no es vender una copia, sino capturar al usuario y mantenerlo dentro del ecosistema.
EA lo entiende. Konami lo entiende. UFL está intentando entenderlo. Netflix ya vive de eso.
Durante años, el fútbol digital fue un partido de 90 minutos entre EA y Konami. Hoy es un torneo completo con cuatro equipos, cuatro estilos y cuatro estrategias de mercado.
El Mundial 2026 será el gran examen de adopción, distribución y retención. Y el resultado no solo definirá quién domina el football digital, sino qué modelo de videojuego deportivo será el estándar de la próxima década.
Porque en 2026, la pregunta ya no es “¿qué juego es el mejor?”.
La pregunta es “¿dónde vive el fútbol digital… y quién te cobra por vivir ahí?”
¡Espero sus comentarios futboleros aquí debajo queridos lectores!








