Revista de Marketing y Negocios

Clair Obscur: Expedition 33 – Crónica de un éxito necesario

[post_header]

Sandfall Interactive, o cómo se escapa uno de Ubisoft sin perder el alma en el intento

Hay estudios que nacen como negocio y estudios que nacen como urgencia. Sandfall entra en la segunda categoría: esa clase de equipo que se forma cuando alguien se cansa de “hacer lo que le toca” en una gran empresa y decide apostar por “hacer lo que le quema por dentro”. En este caso, el punto de partida tiene nombre y apellido: Guillaume Broche, quien venía de trabajar en Ubisoft y, según la propia descripción del estudio, había estado involucrado en tareas de producción y narrativa antes de fundar Sandfall. 

Lo importante no es solamente que Broche se haya ido de Ubisoft, sino el “por qué” detrás: su obsesión era construir un RPG japonés por turnos con ambición de AAA, pero con la libertad creativa de un indie. Lo interesante es que esa obsesión aparece como una reacción a una sensación actual muy común dentro de la industria: el género del JRPG por turnos, con altos valores de producción, parecía “desatendido” por la gran maquinaria AAA. Y esa lectura —arriesgada y casi romántica— terminó siendo profética, porque Clair Obscur: Expedition 33 llegó justo cuando mucha gente ya extrañaba una propuesta grande, elegante y sin vergüenza de ser por turnos. 

El estudio se funda en 2020 en Francia (con base en Montpellier), y desde su propia carta de presentación dejan claro su mantra: equipos pequeños, tecnología moderna, producción premium. En vez de prometer “el juego más grande del mundo”, prometen “las mejores tuberías de producción que podamos construir” para mantener la agilidad creativa sin sacrificar el acabado visual. 

Y aquí entra algo que me encanta contar en tono de sobremesa gamer: Sandfall no se formó con un casting tradicional de LinkedIn, sino con una mezcla de olfato, comunidad y cacería de talento en internet. La historia de cómo se armó el “equipo núcleo” de Expedition 33 parece una anécdota de 4Chan… hasta que recuerdas que terminó ganando premios grandes. En la génesis del proyecto se menciona que Broche buscó apoyos para una demo y hasta publicó solicitudes en Reddit durante 2020, mientras terminaba de dar el salto fuera de la casa de Assassin’s Creed. 

Así entran figuras esenciales. Tom Guillermin aparece como cofundador y pieza técnica: también ex Ubisoft, programador de gameplay, hoy CTO y programador líder. François Meurisse, por su parte, toma el rol de producción/operación como COO, con un perfil más de gestión y de enfoque al producto, que suele ser justo lo que un estudio joven necesita para no morir en la “fase de sueño” y llegar a la “fase de shipping”. 

Pero la “alineación” que convirtió a Sandfall en algo más que un buen pitch llega con tres incorporaciones que, honestamente, se sienten como un golpe de destino. El compositor Lorien Testard fue encontrado por Broche gracias a un post en un foro indie francés donde compartía música en SoundCloud. El director de arte Nicholas Maxson-Francombe fue reclutado a través de ArtStation. Y Jennifer Svedberg-Yen, que inicialmente entró como voz para la demo, terminó creciendo hasta convertirse en guionista principal del juego. 

Si lo piensan, amigos de Soy.Marketing, Sandfall se armó como se arman las bandas: una persona con visión, un núcleo técnico que hace que la cosa funcione, y artistas clave que elevan el proyecto a un nivel imposible de imitar con puro presupuesto. Y eso, para un medio como el videojuego, es oro molido. Porque el “éxito necesario” de Expedition 33 no nace de una fórmula de mercado; nace de una convicción artística organizada como empresa, que suena simple hasta que recuerdas cuánta gente se rompe intentando hacerlo.

El último ingrediente de esta primera etapa es el “adulto en la sala”: el marco editorial y comercial. En la historia del juego se destaca la alianza con Kepler Interactive, un publisher que financió el proyecto y permitió que Sandfall creciera y profesionalizara el desarrollo sin perder su identidad. Y aquí se empieza a notar el patrón: no intentó ser “una Ubisoft chiquita”. El equipo intentó ser un estudio pequeño con estándares de producción grandes, apoyado por un publisher que supiera vender una propuesta rara sin obligarla a volverse genérica.

Y saben que fue lo mejor de todo… ¡Que lo lograron! Demostrando que un producto de calidad no requiere de inversiones millonarias de desarrolladores AAA. Basta con ganas, conocimiento y amor por tus sueños, para crear mundos impresionantes que elevan a estatus de culto lo que significa crear un videojuego.

El periplo de desarrollo de Clair Obscur: Expedition 33 : financiamiento, músculo externo y el salto a las grandes ligas

El periplo de desarrollo de Expedition 33: financiamiento, músculo externo y el salto a las grandes ligas

Todo mundo ama la historia del “indie que triunfa”, pero pocos se detienen a ver qué significa realmente terminar un juego así. Porque Clair Obscur: Expedition 33 no es el tipo de proyecto que se resuelve con voluntad y café. Es un JRPG con ambición visual, con cinemáticas, con combate por turnos que se siente moderno, con un mundo con identidad artística clara. Eso requiere pipeline, talento, y algo que no siempre se dice en voz alta: una producción quirúrgica.

El origen del proyecto se sitúa en 2019, todavía cuando Broche estaba en Ubisoft, como una idea que empezó a tomar forma antes de que el mundo se apagara con la pandemia. Y el salto real ocurre como les comentaba líneas atrás, cuando decide dejar Ubisoft en 2020 y trabajar full-time en el juego. Esa decisión es importante porque marca el momento en que Expedition 33 deja de ser “un concepto bonito” y se convierte en “un producto que hay que terminar”.

En términos tecnológicos, el desarrollo inició en Unreal Engine 4 y luego migró a Unreal Engine 5, una transición que suena sencilla cuando lo lees, pero que en la práctica implica reevaluar iluminación, renders, flujos de animación y, en general, cómo demonios vas a lograr esa mezcla de fantasía con estética europea tipo Belle Époque sin que parezca un mod. Y aquí hay algo que explica mucho del “look” del juego: Sandfall apostó por valores de producción altos, sí, pero también por una administración inteligente de recursos, usando assets existentes en algunos casos para concentrar el esfuerzo en lo que realmente define la identidad del juego. 

Luego llega el punto de inflexión empresarial: el acuerdo con Kepler Interactive, anunciado como alianza y financiamiento que permitió ampliar capacidades. Aquí se ve la diferencia entre “hice un juego” y “lancé una franquicia”. Un publisher con experiencia no solo pone dinero: pone acceso, músculo de marketing, contactos de localización, QA, plataformas, y una estructura para que el lanzamiento no sea un salto al vacío.

De hecho, la propia historia de desarrollo de Expedition 33 describe una red de colaboración muy clara: animación de combate apoyada por freelancers (incluyendo un equipo de animadores), QA con apoyo externo, trabajo de porteo a consolas con ayuda de terceros, localización y producción de voces con estudios especializados. Es decir: Sandfall mantiene un núcleo compacto, pero se apoya en una constelación de partners para elevar el producto a escala global. Ese modelo se ha vuelto cada vez más común en indies “premium”, porque te permite competir sin inflar el estudio hasta romperlo, cuestión que hemos visto que ha sucedido incluso en empresas o desarrolladores con amplia experiencia o longevidad. 

Y por si faltaba el toque de “esto ya es grande”, el juego llegó con un elenco de voces que lo coloca en otra liga: la producción incluyó talento reconocido y una dirección que buscaba que el acting sonara a RPG de alto perfil, no a proyecto amateur. 

El lanzamiento también fue estratégico por su disponibilidad: el juego estuvo day one en Xbox Game Pass, lo que le dio una rampa de acceso enorme sin depender únicamente del ticket de entrada tradicional. Esto, a nivel de negocio, es clave: Game Pass puede ser un arma de doble filo para ingresos directos, pero también es una catapulta para awareness, conversación y adopción masiva, especialmente cuando un juego tiene un gancho narrativo y estético tan poderoso como Clair Obscur.

Y en este caso fue potentísimo. La prensa terminó describiendo el juego como una sorpresa mayúscula, un debut que “no debería verse así de bien”, y un proyecto que se volvió conversación de año. Incluso medios internacionales reportaron su impacto como un orgullo cultural francés, mencionando que el estudio de Montpellier ponía el ejemplo a las demás desarrolladoras del país, de los logros que pueden llegar a alcanzar. 

A partir de ahí, el éxito deja de ser “de nicho”. A octubre de 2025 el estudio reportaba más de 5 millones de copias vendidas desde su lanzamiento en abril, y su presencia en conversaciones de fin de año fue más que constante. Para un debut, eso es una anomalía estadística. Para un estudio nuevo, es el tipo de ruptura en la Matrix que te cambia la vida… y que también te pone presión brutal para lo que sigue.

Premios, consagración… y el escándalo de la IA que ensució el festejo

Premios, consagración… y el escándalo de la IA que ensució el festejo

Cuando un juego despega así, hay dos rutas posibles: o se queda como “favorito de culto” o se vuelve “el juego que gana todo”. Expedition 33 se fue, de nueva cuenta, por la segunda. Y aquí es donde la historia se vuelve todavía más interesante: porque los premios no solo validan calidad, también consolidan marca, elevan al estudio, disparan ventas, y crean el tipo de narrativa pública que convierte a un debut en franquicia.

En The Game Awards 2025, Clair Obscur: Expedition 33 hizo historia por volumen de reconocimiento, ganó 9 galardones: Juego del Año, Mejor Dirección, Mejor Narrativa, Mejor Dirección de Arte, Mejor Música, Mejor RPG, Mejor Indie y Mejor Debut Indie. En actuación, el premio de Mejor Performance fue para Jennifer English por su trabajo en el juego. 

Si eso ya suena a una barrida total, en los Golden Joystick Awards 2025, el juego y el estudio se llevaron una cosecha impresionante: ganaron Best Storytelling, Best Visual Design, Best Soundtrack, y Sandfall ganó Studio of the Year; además, Jennifer English obtuvo de nueva cuenta el Best Lead Performer y Ben Starr Best Supporting Performer, rematando con Ultimate Game of the Year

A ese mismo “paquete de legitimación” se sumó un reconocimiento que habla de otra capa del proyecto: la música. En los World Soundtrack Awards, el Game Music Award fue para Lorien Testard por el soundtrack de Expedition 33. Y, como cereza cultural, en los Japan Game Awards el juego obtuvo el Breakthrough Award, con una ficha oficial que reconoce su identidad estética Belle Époque y su propuesta de JRPG por turnos. 

Hasta aquí, suena a la historia perfecta: el debut francés que conquista al mundo, que gana premios de industria y que se convierte en “la prueba” de que todavía se puede hacer un RPG grande sin caer en el molde de siempre. Pero justo cuando el relato estaba en su punto más bonito… llegó el tema incómodo: la polémica por utilizar IA generativa.

El núcleo del escándalo, tal como lo reportaron medios, fue el siguiente: Clair Obscur: Expedition 33 había recibido premios en los Indie Game Awards, pero posteriormente esos premios fueron retirados cuando se determinó que el juego tuvo uso de IA durante el desarrollo, violando las reglas del certamen. La discusión explotó porque, en paralelo, el estudio había dado versiones distintas sobre el tema, y porque el debate público ya está súper polarizado: hay gente que considera que cualquier uso de IA, aunque sea temporal, es una línea roja; y hay quienes lo ven como una herramienta más, siempre que no sustituya al trabajo creativo final.

En entrevistas recientes, el director del juego (Guillaume Broche) reconoció que el equipo experimentó con herramientas de IA generativa, pero afirmó que lo que se usó fueron texturas placeholder temporales, que no formaban parte de la intención creativa final y que el juego, en su versión definitiva, es “human made”. La controversia se agravó porque algunas de esas texturas placeholder habrían llegado a colarse en la versión publicada y luego fueron retiradas mediante un parche en pocos días, lo que alimentó la narrativa de “sí hubo, no hubo, pero se coló”. 

Lo más valioso —y lo más duro— de este episodio es lo que revela sobre el momento actual de la industria. Por un lado, hay certámenes que están tomando posturas de “tolerancia cero” ante la IA generativa por razones éticas y laborales. Por otro lado, estudios pequeños que compiten contra gigantes están bajo presión constante para acelerar pipelines, prototipar más rápido y recortar tiempos de producción. En ese choque, a veces la línea entre “herramienta de prueba” y “uso indebido” se vuelve un campo minado de percepción pública.

Y aquí, el aprendizaje es clarísimo amigos: hoy la conversación alrededor de un videojuego exitoso ya no se define solo por calidad y ventas. También se define por cómo se hizo, con qué herramientas, con qué políticas internas, y qué tan transparente fue el equipo al comunicarlo. El consumidor gamer, especialmente el que se siente parte de la cultura, ya no compra únicamente el producto: compra el relato de éste. Y en el caso de Expedition 33, por más brillante que sea, se llevó una mancha que obligó a Sanfall Interactive a explicar, matizar y posicionarse.

Eso no borra lo logrado. Pero sí cambia el tono del triunfo. Clair Obscur seguirá siendo recordado como un “éxito necesario” porque demostró que un equipo nuevo puede pelear de tú a tú con pesos pesados, ganando premios mayores y marcando tendencia estética. Y por el otro lado, también será recordado como un caso de estudio de esta década, donde incluso un debut casi perfecto puede quedar atrapado en la gran discusión industrial de nuestro tiempo, esa que no se resuelve con un parche ni con un comunicado: qué lugar —si es que existe alguno— debe ocupar la IA generativa en la cadena creativa del videojuego.

¿Opiniones queridos lectores de Soy.Marketing? ¡Los leo aquí debajo y mientras tanto les deseo un excelente inicio de 2026!

TAGS:

Eduardo Zamora Reynaud

Director General de Kung Fu Klan

He tenido la oportunidad de participar durante 20 años en la concepción creativa y estratégica de campañas de marketing integrales para empresas de consumo masivo.. Mi trayectoria profesional ha incluido roles como Director de Arte, Gerente de Publicidad, Director General Creativo, Vicepresidente Creativo y actualmente Director de Kung Fu Klan.

COMPARTIR ARTÍCULO

Facebook
Twitter
Telegram
WhatsApp

DEJAR UN COMENTARIO

No hay comentarios aún. ¡Sé el primero en comentar!

DESTACADA

ÚLTIMAS PUBLICACIONES

10 VIDEO NOTICIAS

Descubre las noticias  más controverciales de la semana

Descubre las noticias más controverciales de la semana

ARTÍCULOS RELACIONADOS