En 1998 la película Blade el Cazador de Vampiros, mostró al mundo del cine que las historietas tenían el potencial de atrapar al cinéfilo, y a partir de esto Hollywood jugó a la segura. La ecuación era clara: tomar propiedades intelectuales de cómics, construir universos compartidos y exprimirlos hasta donde dieran. Marvel perfeccionó el modelo, DC intentó replicarlo, y durante años parecía que no había necesidad de buscar nuevas fuentes de historias. El negocio funcionaba, el público respondía y las cifras acompañaban esta ecuación.
Pero como suele pasar en esta industria, el problema no fue inmediato, fue progresivo. La saturación llegó poco a poco. Demasiadas películas, demasiados personajes, demasiadas narrativas que empezaron a sentirse intercambiables. El público no dejó de consumirlas de golpe, pero sí empezó a ser más selectivo. Y cuando eso pasa, la industria cinematográfica empieza a hacer lo que mejor sabe: buscar el siguiente gran repositorio de ideas que ya vengan validadas.
Ahí es donde entra el gaming.
No como tendencia, sino como evolución natural del consumo de entretenimiento. Porque mientras el cine explotaba superhéroes, una generación entera creció en paralelo desarrollando vínculos mucho más profundos con personajes de videojuegos, que con héroes de papel. No solo los conocían, los controlaban. No solo seguían su historia, la vivían.
Y eso cambia completamente la lógica del valor de una propiedad intelectual. Un personaje de cómic puede ser icónico. Un personaje de videojuego puede convertirse en ese avatar soñado con el que el gamer cumple sus más grandes fantasías heróicas.
Esa diferencia, que durante años fue ignorada por los estudios, es la que hoy está redefiniendo el negocio.

El error histórico: Cuando Hollywood no entendía que qué estaba adaptando
Vale la pena decirlo sin rodeos: Hollywood no siempre supo qué hacer con los videojuegos. Durante muchos años los trató como si fueran guiones incompletos que necesitaban ser “arreglados” para funcionar en cine. Y ese fue el error.
El problema no era técnico. Era conceptual.
Los videojuegos no son historias tradicionales. Son sistemas narrativos donde la experiencia del jugador es parte fundamental del relato. Cuando intentas convertir eso en una narrativa lineal sin entender qué lo hace especial, lo que obtienes es una versión descafeinada del original. Por eso durante tanto tiempo las adaptaciones se sentían desconectadas. No porque faltara presupuesto o talento, sino porque faltaba entendimiento del medio.
Y ese aprendizaje tomó tiempo. Mucho, a decir verdad.
Lo interesante es que el cambio no vino de una iluminación creativa, sino de algo mucho más pragmático: el tamaño del mercado.

El momento en que los números obligaron a cambiar la conversación
El gaming dejó de ser un sector relevante para convertirse en el sector dominante del entretenimiento global. Hoy genera más ingresos que el cine y la música combinados en muchos mercados, esto ya lo he repasado en anteriores artículos y cabe mencionar que no es una opinión, es una realidad financiera. Y cuando un medio alcanza ese nivel de escala, deja de ser visto como “adaptable” y empieza a ser visto como fuente primaria de negocio.
Para un estudio, eso significa algo muy concreto: reducir el riesgo de financiar un fracaso en taquilla.
Porque una IP de videojuego no llega al cine desde cero. Llega con una nutrida comunidad de fans detrás, con awareness previamente generado, con engagement probado con las ventas de otro público diferente al del cinéfilo, pero quizá más apasionado. Llega con millones de personas que ya tienen una relación emocional con ese universo.
Desde marketing, eso es oro molido. Ya no necesitas construir interés desde la nada. Necesitas canalizarlo.
Este fue el punto de quiebre real. No una película en particular, sino el entendimiento de que el gaming no era un nicho… era una base instalada global, que por mucho tiempo pidió a gritos una buena adaptación de su franquicia favorita. Hablemos pues un poco de a quíen se le está hablando actualmente.

El nuevo tipo de fan: Menos espectador, más participante
Hay algo que en la industria del entretenimiento se subestima constantemente: la diferencia entre consumir y participar. El fan de cómics históricamente consumía historias. El fan de videojuegos interactúa con ellas. Toma decisiones, falla, repite, mejora, se involucra. Pasa decenas, a veces cientos de horas dentro de un mismo universo, tratando de rescatar princesas, salvar al mundo, o al Universo, de amenazas alienígenas o simplemente dándose de tiros con otros jugadores.
Eso genera un tipo de vínculo completamente distinto. Cuando ese fan llega al cine, no está buscando que le cuenten la historia tal cual. Está buscando que le respeten lo que ya vivió. Y ahí está el reto, pero también la oportunidad.
Porque si lo haces bien, no estás lanzando una película. Estás activando una legión de fans que te consumirán no solo la pelí, sino la avalancha de merchandising que seguramente vendrá detrás (¿alguien dijo Star Wars?).
Y eso es exactamente lo que empezó a pasar en los últimos años.

De adaptación a expansión: El cambio más importante que nadie está diciendo en voz alta
Durante mucho tiempo, las películas basadas en videojuegos se entendían como adaptaciones. Hoy funcionan más como extensiones. Ese cambio semántico parece menor, pero es clave.
Adaptar implica traducir.
Extender implica expandir.
Las producciones más exitosas no intentan replicar la experiencia del juego. Intentan ampliar su universo, ofrecer otra puerta de entrada, generar una nueva capa de consumo. Y cuando eso se alinea con una estrategia de marketing bien ejecutada, lo que tienes no es una película exitosa… tienes una franquicia que brincó exitosamente a otro medio.
Aquí es donde la conversación se pone interesante para quienes estamos en la industria del marketing y la publicidad. Porque lo que está ocurriendo no es solo un fenómeno cinematográfico. Es un caso de estudio de cómo las IPs evolucionan y migran entre plataformas sin perder valor. Después de años de intentos, el aprendizaje de los estudios de cine es claro: no se trata de “hacer cine de videojuegos”, se trata de hacer buen cine que entienda de dónde viene.
Parece obvio, pero no lo era.
Hoy las adaptaciones que funcionan tienen algo en común: respetan el ADN del juego. No lo copian, no lo explican, no lo simplifican. Lo interpretan correctamente. Y eso se traduce en algo que cualquier marca exitosa entiende y domina: la coherencia.
Cuando una IP es coherente en distintos formatos, el consumidor no siente que está viendo “otra cosa”. Siente que sigue dentro del mismo mundo. Y ahí es donde empieza a generarse el verdadero valor.

Hacia dónde va esto (Y por qué no es una moda)
Lo que estamos viendo no es una sustitución inmediata de los cómics por los videojuegos. Es una redistribución del poder dentro de la industria del entretenimiento. Los estudios ya no dependen de una sola fuente de IPs. Pero si hay una que hoy ofrece mejores condiciones en términos de engagement, escalabilidad y conexión con audiencias jóvenes, como mencionábamos, se trata del gaming.
Y eso no va a cambiar en el corto plazo.
Porque mientras el cine sigue siendo una experiencia de dos horas, los videojuegos siguen siendo mundos donde la gente decide quedarse. Y cuando revisas los resultados de los últimos diez años de las ventas globales por boletaje, lo que encuentras no es un golpe de suerte. Es una acumulación de casos que, cada uno a su manera, fueron afinando el modelo hasta volverlo replicable.
Lo interesante es que no hay una sola fórmula. De hecho, lo que hace más relevante este fenómeno es que cada proyecto exitoso llegó ahí por razones distintas. Eso es lo que lo vuelve particularmente valioso desde una perspectiva de estrategia de mercadotecnia: no es una tendencia rígida, es una plataforma flexible y para mostrar sus alcances exploremos juntos a los principales casos de éxito de esta década.

The Super Mario Bros. Movie (2023)
Desarrollador original: Nintendo Productora / Distribución: Illumination / Universal Pictures Fecha de estreno: Abril 2023 Taquilla mundial: 1,360 millones USD Recepción crítica: Mixta (crítica especializada), muy positiva (audiencia)
El caso de Mario no se explica únicamente por nostalgia, aunque sería ingenuo ignorar su peso. Lo que realmente lo posiciona como punto de inflexión es la claridad con la que entendió qué debía ser la película y qué no.
No intentó justificar su mundo, ni reinterpretarlo bajo una lógica “más realista”, ni hacer concesiones para audiencias externas. Apostó por la familiaridad como eje central de su propuesta. Cada decisión creativa está alineada a reforzar el reconocimiento inmediato del espectador. Eso lo podemos considerar como una ejecución casi quirúrgica de consistencia de marca. El producto no busca ampliar su audiencia cambiando su esencia, sino reforzando lo que ya funciona para escalarlo.
El resultado es evidente: no solo fue un éxito, fue un fenómeno transversal. Funcionó con fans, con audiencias casuales y, sobre todo, con nuevas generaciones que ya no tenían una relación directa con el personaje, pero sí con su iconografía.

Sonic the Hedgehog 2 (2022) y Sonic the Hedgehog 3 (2024)
Desarrollador original: Sega Productora: Paramount Pictures Taquilla Sonic 2: 405 millones USD Taquilla Sonic 3: más de 430 millones USD Recepción crítica: Positiva dentro del género
El erizo azul representa algo que rara vez se ve en este nivel de producción: una franquicia que se corrige en tiempo real. El rediseño del personaje en la primera película no fue solo un ajuste visual. Fue una decisión estratégica que redefinió la relación entre estudio y audiencia. Si se acuerdan del “Sonic feo”, saben a lo que me refiero. A partir de ahí, cada entrega ha funcionado como una evolución consciente del feedback recibido.
Eso se traduce en algo que pocas IPs logran sostener: una conversación constante con su comunidad. Las secuelas no buscan reinventar el producto, sino profundizarlo. Introducen personajes clave, expanden el universo y mantienen un tono que no traiciona su origen. No aspiran a ser “algo más”, aspiran a ser mejores versiones de sí mismas.
Este se convierte en un caso claro de cómo construir una franquicia a partir de iteración, no de ruptura.

Pokémon: Detective Pikachu (2019)
Desarrollador original: Nintendo / Game Freak Productora: Legendary Pictures / Warner Bros. Taquilla mundial: 450 millones USD Recepción crítica: Positiva
Detective Pikachu fue uno de los primeros proyectos que entendió que no todas las adaptaciones tienen que partir de la narrativa principal del videojuego.
En lugar de intentar condensar décadas de historia o replicar la experiencia clásica, construyó un relato relativamente nuevo dentro de un universo ya establecido en un spin off de la franquicia. Eso le permitió mantener la identidad sin quedar atrapado en ella.
El elemento más potente de la película no fue la historia que ya medio conocíamos de su contraparte interactiva, fue su dirección visual. La representación hiperrealista de los Pokémon no solo generó conversación, generó validación. Era la prueba de que este tipo de mundos podían trasladarse al cine sin perder credibilidad.

Warcraft (2016)
Desarrollador original: Blizzard Entertainment Productora: Legendary Pictures / Universal Taquilla mundial: 439 millones USD Recepción crítica: Negativa en Occidente, positiva en mercados asiáticos
Warcraft es un caso que suele analizarse desde la óptica equivocada. Se le considera un tropiezo porque no logró consolidarse como franquicia en Occidente, pero eso ignora el factor más relevante: su desempeño en mercados específicos. La película encontró su verdadero valor en China, donde la base de jugadores del juego es masiva. Ahí no necesitaba explicar su universo, solo representarlo correctamente.
Esto introduce una variable que cambia por completo la ecuación: la segmentación geográfica de las IPs de gaming.
No todas las películas necesitan ser globalmente dominantes para ser rentables. Algunas pueden ser extremadamente efectivas en mercados clave. Y en un contexto donde el gaming ya es global por naturaleza, esa estrategia tiene cada vez más sentido.

Uncharted (2022)
Desarrollador original: Naughty Dog (PlayStation) Productora: Sony Pictures Taquilla mundial: 400 millones USD Recepción crítica: Mixta
Uncharted representa el desafío más complejo de este tipo de adaptaciones: trasladar una experiencia que ya era profundamente cinematográfica a un formato donde pierde su principal diferenciador era una apuesta arriesgada. El videojuego destaca por su ritmo, su interacción y su construcción de set pieces que dependen del jugador. En cine, eso se convierte en una aventura más dentro de un género saturado.
La película funciona como producto comercial, pero no como evento cultural. Y esa diferencia es importante. Con esto podemos tener un efecto interesante: no todas las IPs de gaming tienen el mismo potencial de adaptación. Algunas nacieron para ser vividas, no observadas. Y cuando se trasladan sin una reinterpretación clara, corren el riesgo de diluirse.

Five Nights at Freddy’s (2023)
Desarrollador original: Scott Cawthon Productora: Blumhouse / Universal Taquilla mundial: 290 millones USD Recepción crítica: Negativa (crítica), positiva (fans)
Este es uno de los ejemplos más claros de cómo el concepto tradicional de “buena película” ya no es el único factor relevante. Five Nights at Freddy’s no se construyó como una narrativa clásica. Se construyó como un fenómeno digital. Su valor no está en su historia lineal, sino en la cantidad de teorías, interpretaciones y contenido generado por la comunidad.
La película no intenta corregir eso. Lo amplifica, creando un slasher que puede ser divertido para los amantes del gore, pero que en argumento deja bastante que desear. Y curiosamente ahí radica su éxito. No necesita convencer a la crítica, necesita activar a su base de fans, que pésele a quién le pese, lo terminó logrando.

A Minecraft Movie (2025)
Desarrollador original: Mojang / Microsoft Productora: Warner Bros. Taquilla mundial: 900+ millones USD (estimado) Recepción crítica: Mixta
Minecraft es probablemente el caso más complejo de todos, porque no parte de una narrativa tradicional ni de personajes definidos. Su valor está en la libertad que ofrece. La adaptación entendió que no debía imponer una historia rígida, sino construir una estructura que respetara esa lógica aderezándola con una dosis muy pesada de humor de pastelazo, lo que termina no definiendo al mundo, sino más bien representándolo.
Esto permite que distintas audiencias proyecten su propia experiencia dentro de la película. Y ese nivel de flexibilidad es algo que pocas IP pueden ofrecer.
Es muy temprano hablar de The Super Mario Galaxy Movie, si bien ya sabemos que está a nada de alcanzar a su primera parte todavía le falta tiempo en cartelera y pues repitió su patrón, pésima crítica, pero un fandom satisfecho al ver a personajes de distintas franquicias de la Casa de Mario en la pantalla grande.
Si algo deja claro este recorrido es que no existe una receta única para adaptar videojuegos al cine. Pero sí hay una constante: el entendimiento profundo del valor de la propiedad intelectual. No se trata de replicar historias, ni de “hacerlas más accesibles”. Se trata de identificar qué es lo que realmente conecta con la audiencia y construir alrededor de eso.
- En algunos casos es nostalgia.
- En otros, comunidad.
- Y en unos más, estética o concepto.
Pero siempre hay un núcleo claro.
Y cuando ese núcleo se respeta, el resultado no es solo una película exitosa. Es una extensión natural de una franquicia que se hace más poderosa con la transición a otros medios.

Cuando el gaming deja de alimentar a Hollywood… y empieza a dictarle reglas
Empecemos entonces a ver el verdadero impacto que está teniendo este medio en el cine. Si uno se queda únicamente con los números, podría pensar que estamos frente a una simple sustitución de tendencias: antes cómics, ahora videojuegos. Pero esa lectura se queda corta. Lo que realmente está ocurriendo es un cambio mucho más profundo en la forma en la que se construyen, se comercializan y se sostienen las propiedades intelectuales en la industria del entretenimiento.
Hollywood no solo encontró una nueva fuente de historias. Encontró un modelo más eficiente de generar valor.
Durante décadas, la pantalla grande operó bajo una lógica bastante clara: desarrollar ideas originales o adaptar material existente que, en muchos casos, requería años de construcción de audiencia. Incluso los cómics, antes de convertirse en fenómeno global, necesitaban traducciones cuidadosas para conectar con públicos masivos.
El gaming elimina gran parte de ese proceso.
Una franquicia exitosa de videojuegos no llega al cine como una promesa. Llega como un activo probado. Con comunidades activas, métricas claras de engagement y una base de consumidores que ya ha demostrado disposición a invertir tiempo y dinero en ese universo.
Eso reduce enormemente cualquier incertidumbre, pero más importante aún, cambia el tipo de riesgo. Ya no se trata de si el espectador va a interesarse en la historia. Se trata de si la ejecución será capaz de estar a la altura de una expectativa que ya existe.

La ventaja competitiva que el cine no tenía
Hay algo que los videojuegos hacen mejor que cualquier otro medio: construir una relación sostenida.
Una película dura dos horas. Una serie puede durar varias temporadas. Un videojuego puede acompañar a una persona durante años. Puede evolucionar con actualizaciones, expansiones, contenido adicional, secuelas, spin offs, etc. Puede mantenerse relevante mucho más allá de su lanzamiento inicial. Eso genera un tipo de fidelidad que el cine, por sí solo, nunca ha podido replicar.
Cuando una IP con ese nivel de relación entra al cine, no lo hace para sustituir la experiencia original. Lo hace para complementarla. Y eso le da una ventaja que ningún otro tipo de propiedad intelectual tiene en este momento. Porque no depende exclusivamente de su desempeño en taquilla para existir.
Puede fallar en cine y seguir siendo relevante en su formato original. Puede triunfar en ambos y amplificar su alcance. Puede incluso usar el cine como herramienta de adquisición de nuevos jugadores. Eso no es adaptación. Eso es ecosistema que se amplifica en todos sentidos y aquí es donde la conversación se vuelve especialmente interesante para cualquiera que se dedica al marketing o a la publicidad.
Porque lo que estamos viendo no es solo un cambio en contenido es un giro en estrategia.
Antes, el marketing de una película basada en una IP consistía en posicionar una nueva interpretación. Hoy consiste en coordinar múltiples puntos de contacto dentro de un mismo universo. El lanzamiento de una cinta ya no es un evento aislado. Es parte de una narrativa más amplia donde conviven videojuegos, plataformas digitales, comunidades online, contenido generado por usuarios y, en muchos casos, experiencias en vivo.
Esto obliga a replantear cómo se construyen las campañas.
Ya no se trata de comunicar una historia, sino de activar una comunidad que ya tiene su propia versión de ESA HISTORIA. Y eso implica entender códigos, lenguaje, timing y expectativas muy distintas a las del noveno arte tradicional.
Quien no entienda eso, se queda fuera de la conversación antes de empezar.

Lo que cualquier marca debería estar viendo aquí
Más allá del entretenimiento, este fenómeno tiene implicaciones directas para cualquier marca que esté pensando en construir o expandir su propia propiedad intelectual.
El gaming está demostrando que las audiencias ya no se conforman con consumir contenido. Quieren habitarlo. Quieren interactuar con él. Quieren formar parte de algo que evoluciona.
Eso cambia completamente la manera en que se debe pensar el branding.
Cualquier producto que siga operando bajo una lógica unidireccional va a tener cada vez más dificultades para generar relevancia sostenida. Aquellos que entiendan cómo construir mundos, aunque sea en escalas más pequeñas, tendrán una ventaja clara. No se trata de que todas las marcas tengan que volverse videojuegos. Se trata de entender que el nivel de involucramiento que el gaming ha logrado es el nuevo estándar de referencia.

El cine no lidera este cambio, lo sigue
Hay una narrativa que suele repetirse: que Hollywood está innovando al adaptar videojuegos. La realidad es bastante distinta.
Hollywood está reaccionando.
El gaming ya construyó las audiencias. Ya probó los modelos de monetización. Ya demostró que se pueden sostener universos durante años sin depender de una sola ventana de consumo. La gran pantalla está llegando después, intentando capturar una parte de ese valor y en muchos casos lo logra, pero no porque haya descubierto algo nuevo, sino porque finalmente entendió algo que llevaba años frente a él.

¿Y qué sigue?
La pregunta lógica es si esto tiene techo. Si en algún punto el fenómeno se saturará de la misma forma en que lo hicieron las películas de superhéroes.
La respuesta corta es que sí, eventualmente cualquier modelo enfrenta desgaste.
La diferencia es que el gaming tiene una capacidad de renovación mucho más dinámica. Nuevas IPs surgen constantemente, nuevos géneros aparecen, nuevas comunidades se forman. No depende de un solo tipo de narrativa o de un grupo limitado de personajes. Eso le da una elasticidad que otros medios no tienen.
Lo que sí es probable es que el filtro se vuelva más exigente. No todas las adaptaciones van a funcionar. No todas las franquicias tienen el mismo potencial y el público ya demostró que sabe diferenciar entre un proyecto que entiende su origen y uno que solo intenta capitalizarlo.
El nuevo centro de gravedad
Con lo anteriormente expuesto, amigos de Soy.Marketing les puedo decir que, durante años, el cine fue el centro de gravedad del entretenimiento. Todo orbitaba alrededor de él. Hoy, esa posición está cambiando.
Los videojuegos no están reemplazando al cine. Están redefiniendo su papel.
Las historias ya no nacen necesariamente en la pantalla grande. Nacen en entornos interactivos, crecen en comunidades digitales y eventualmente se expanden a otros formatos. El cine se convierte en una pieza más dentro de un sistema mucho más amplio. Y eso, para quienes de una u otra forma tenemos contacto activo con ese ecosistema, no es una amenaza. Es una oportunidad.
Porque pocas veces se tiene la posibilidad de observar en tiempo real cómo cambia la forma en que las audiencias se relacionan con las marcas, las historias y el entretenimiento.
El gaming no solo está alimentando a Hollywood.
Está cambiando las reglas bajo las que opera.
Y quien entienda eso primero, va a jugar con ventaja… ¡Y posiblemente alcanzar el último nivel con éxito rotundo!
Espero sus comentarios y nos leemos el mes que entra. ¡Cuídense mucho!
