¡La industria del videojuego vuelve a mirar a nuestros cuartos de juego con atención renovada! Cuando pensamos que la guerra de consolas —esa pugna encarnizada entre hardware, exclusivas y fidelidad de marca— estaba tan apagada o prácticamente muerta, de pronto aparece Valve con un anuncio que hace retumbar el suelo del mercado: nuevos dispositivos de hardware, integrados en su SteamOS y con los miles de t, que aspiran a llevar al jugador de PC a la sala de estar, o de salón, con todas sus ventajas. El jugador medio quizá ya está acostumbrado a jugar en PC, portátil, móvil, consola… pero ¿qué sucede cuando un actor de peso como Valve decide entrar de lleno en hardware de salón, con consola-estilo, mando, TV, living room? Este artículo analiza ese anuncio, lo contextualiza con los esfuerzos anteriores de Valve, evalúa qué tan bien les ha ido antes, y plantea la pregunta clave: ¿puede esto reactivar la guerra de consolas que muchos dábamos por muerta? Para poder contestar la pregunta, amigos de Soy.Marketing, es pertinente recordar un poco de la historia de la compañía de Gabe Newell en esta categoría de emprendimientos.

Los esfuerzos pasados de Valve en hardware: Qué funcionó y qué no
Valve no es ajena al hardware, en el pasado ha tenido incursiones en la manufactura de dispositivos y algunos hitos son fundamentales a tratar.
Steam Machines y Valve Index (2013-2020)
Hace ya más de diez años, Valve intentó llevar su plataforma de juegos de PC a nuestros cuartos de juego con la línea de “Steam Machines”. Estas consolas / PCs de sobremesa, basadas en SteamOS (una versión de Linux optimizada para juegos), buscaban desafiar a las consolas tradicionales. Sin embargo, según análisis posteriores de sus ventas, la iniciativa fracasó en buena medida: hardware fragmentado (diversos fabricantes asociados), un sistema operativo poco maduro para el estándar, compatibilidad limitada de títulos (especialmente juegos con anti-cheat, o exclusivos de Windows), y una estrategia de mercado que no logró el volumen esperado, los hizo recular estrepitosamente. La inversión fue real, la apuesta audaz, pero el resultado fue “un epic fail”.
Y no se quedó ahí ya que también en el apartado de los visores de realidad virtual sucedió con el Valve Index que lanzaron en 2019 y que solo alcanzó a vender alrededor de 149,000 piezas. Definitivamente la pandemia tuvo que ver en esto y terminó sumando otro intento fallido de hardware de la compañía.
El éxito inesperado de Steam Deck (2022-a la fecha)
Valve aprendió de los errores y apostó fuerte con el Steam Deck. Esta PC consolizada portátil demostró que el modelo tenía mercado que llenar, y que SteamOS + Proton (la capa de compatibilidad que permite ejecutar juegos de Windows en Linux) estaba listo para funcionar. Esto no es hardware de sobremesa per se, pero sí marca el punto de inflexión: Valve estableció credibilidad en hardware, integración e incluso soporte, lo que les da ahora el crédito para volver a la carga e intentarlo de nuevo en un mercado que parecía estar tomando otra dirección.
¿Por qué importa esta historia?
Porque el anuncio reciente no llega en el vacío: Valve lleva años trabajando en su ecosistema de hardware + software; no es un guerrero improvisado. Cuando hablan de nuevos dispositivos de hardware, lo hacen con experiencia acumulada, lecciones aprendidas, y un mercado que quizá esté más receptivo que hace una década. Esto cambia la apuesta: no es un experimento, es un intento firme de entrar en nuestras salas y pantallas, para entrar de lleno en un nicho que las grandes como Xbox y PlayStation parecieran que empezaron a abandonar.

El anuncio reciente de Valve: Qué sabemos
El 12 de noviembre de 2025 Valve reveló tres nuevos dispositivos hardware que complementan su ecosistema Steam, con un lanzamiento previsto para principios de 2026 y que está compuesto de las siguientes tres piezas de hardware:
Steam Machine (nueva generación): un dispositivo con forma de cubo compacto (que según la misma compañía será más pequeña que un plátano en su longitud), pensado para instalarse bajo nuestras pantallas, correr SteamOS, y ofrecer una experiencia similar a consola tradicional, pero con la flexibilidad del PC. También nos aseguraron que será, “seis veces más potente que el Steam Deck” en términos de motor gráfico.
Para los que requieren de sus características técnicas, se las dejo aquí debajo:

CPU AMD semipersonalizado con arquitectura Zen 46 núcleos 12 hilosHasta 4,8 GHzTDP: 30 W GPU AMD semipersonalizado con arquitectura RDNA3,28 núcleos gráficosHasta 2,45 GHz sostenidosTDP: 110 WSoporte para juego en 4K, 60 FPS con FSRRay tracing Memoria RAM 16 GB DDR5 Memoria VRAM 8 GB GDDR6 Almacenamiento 512 GB (SSD NVMe)2 TB (SSD NVMe)Ampliable mediante microSD Conectividad Ethernet 1 GbpsWiFi 6E (2×2)USB-C 10 Gbps (3.2 Gen 2)4× USB-A ports (2× USB 3 frontal, 2× USB 2 trasera) Sistema operativo SteamOS Otros Compatibilidad con mandos de tercerosLuz LED decorativa
Steam Frame: un headset de realidad virtual (y al parecer también de entretenimiento en general) que corre SteamOS de forma autónoma, con arquitectura ARM (Snapdragon 8 Gen 3) y funciones de streaming desde PC, etc. Básicamente podemos decir que se trata de un celular de gama alta con infraestructura Android pero que en vez de pantalla touch, cuenta con un visor y cámaras que nos salvarán de rompernos la nariz contra una pared. Pero aparte de poder correr juegos directamente del dispositivo, también contará con un dongle que nos permita streamear juegos desde nuestra PC o incluso la nueva Steam Machine, utilizando una tecnología que seguirá nuestros movimientos oculares para aumentar la resolución exactamente en donde estemos enfocando, lo que le ayudará a utilizar los recursos de procesamiento de manera óptima. Como era de esperarse contará con dos mandos, uno para cada mano, que prometen replicar la experiencia de un gamepad tradicional. De estos lo único que no me encantó es que utilizara pilas tradicionales. Las especificaciones técnicas del visor son las siguientes:

Procesador (SoC) Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 (arquitectura ARM64)
Memoria RAM16 GB LPDDR5X unificada
Almacenamiento 256 GB / 1 TB UFS (opcional microSD para expansión) Pantalla / Óptica LCD dual de 2160 × 2160 píxeles por ojo; lentes “pancake”; frecuencia de actualización 72-144 Hz (144 Hz experimental)
Campo de visión (FOV)Hasta ~110°
Tracking / CámarasTracking inside-out: 4 cámaras externas monocromas + 2 internas para seguimiento ocular (eye-tracking)
Batería y alimentación21.6 Wh batería Li-ion recargable; carga via USB-C (hasta ~45W)
PesoMódulo núcleo: ~185 g; con correa + interfaz facial: ~440 g
Sistema operativoSteamOS 3 (basado en Arch)
ConectividadWi-Fi 7 (2×2) / Dual radios 5GHz y 6GHz; Bluetooth 5.3; adaptador inalámbrico incluido para streaming PC → visor
En cuánto a los mandos cuentan con estas especificaciones:
Tracking & grados de libertad Seguimiento 6-DOF (seis grados), se apoyan en IMU y cámaras del visor Botones y sticks ABXY, palanca D-pad, gatillos analógicos L/R, bumpers L/R, botones menu/steam/QAM; sticks magnéticos (TMR) con detección táctil capacitiva Haptics & retroalimentación Motores hápticos múltiples: trackpads, agarre, respuesta de vibración de alta definición Alimentación Pilas AA por controlador, autonomía estimada ~40 h Peso Aproximadamente ~130 g por controlador (con batería) Conectividad Enlace 2.4 GHz dedicado, baja latencia (~8 ms medido)
Nuevo Steam Controller: Anteriormente Valve ya nos había presentado un mando exclusivo de su plataforma y la verdad la recepción fue mixta. En esta ocasión, y con varias reseñas o comentarios de prensa especializada que ya lo probo, concuerdan es que es un mando avanzado, con trackpads, sensores, mejoras de precisión, una estación de carga que también sirve como conexión alámbrica denominado “puck” y está muy enfocado para un ecosistema de juego amplio más allá del teclado/ratón tradicional de PC. Incluso podrá ser utilizado en otras plataformas para ampliar su uso. De igual forma amigos aquí les traigo sus características:

Controles y entradas principales Botones ABXY, D-pad, gatillos analógicos L/R, bumpers L/R, botones adicionales: View, Menu y Steam. Cuatro botones traseros de agarre (grip buttons) totalmente asignables. Joystick / Thumbsticks Dos sticks magnéticos TMR (Tunnel Magneto-Resistive) con detección capacitiva y mayor precisión, diseñados para eliminar zonas muertas y ofrecer respuesta lineal. Trackpads y superficies táctiles Dos pads cuadrados de 34.5 mm con retroalimentación háptica y sensibilidad a la presión con clic configurable. Sensores de movimiento y giroscopio Unidad IMU de 6 ejes con giroscopio, acelerómetro y magnetómetro. Sensor “Grip Sense” con dos zonas capacitivas que detectan el agarre y ajustan automáticamente funciones o sensibilidad. Conectividad Conexión inalámbrica mediante dongle 2.4 GHz de baja latencia (~8 ms) con polling a 4 ms. Soporte Bluetooth 5.0+ y puerto USB-C para conexión directa o carga. Batería y autonomía Batería interna de 8.39 Wh con autonomía estimada superior a 35 horas por carga. Compatibilidad y plataformas Totalmente compatible con PC (Windows, Mac, Linux), Steam Deck, Steam Machine, Steam Frame, y dispositivos móviles a través de Steam Link. Permite personalización completa mediante Steam Input. Tamaño y peso Dimensiones: 111 mm × 159 mm × 57 mm. Peso aproximado: 292 g. Funciones adicionales destacadas Motores hápticos de alta definición en trackpads y agarre, respuesta táctil precisa, integración con todo el ecosistema Steam y soporte para configuraciones personalizadas por juego. 
¿Por qué podría reavivar la guerra de consolas?
La “guerra de consolas” tradicional —esa competencia entre Sony, Microsoft y Nintendo por tener el mejor hardware, exclusivas y prestigio— se creía moribunda o transformada (hoy en día más competencia de servicios que de cajas). Pero el movimiento de Gabe Newell abre preguntas interesantes.
Hardware + software + ecosistema
Valve comparte algo crucial con los grandes: hardware propio + plataforma de software + ecosistema de desarrolladores. En los viejos tiempos, la consola ganadora era la que combinaba un hardware superior, un catálogo fuerte y un precio competitivo. Esta empresa ahora puede combinar: performance del grado de una PC (Steam Machine), juego portátil (Steam Deck), acceso a juegos de Windows vía Proton y un ecosistema en el marketplace de Steam superior a los 200,000 juegos. Esto les da “armamento” real para competir.
Debilidad de los jugadores tradicionales
Mientras tanto, Microsoft en ciertos análisis muestra que ha bajado su agresión en hardware puro (ej. Xbox como “hace máquinas, pero también servicios”). Sony sigue fuerte, pero con altos costes de desarrollo para sus títulos exclusivos, ciclos de hardware y desarrollo de software que por momentos suenan ridículos, y presión de servicios de la competencia que están cambiando el panorama de este mercado. En este sentido, surge un “tercero” con credenciales: o sea Valve. Y si los jugadores tradicionales no esperan que suba la guerra de hardware, quizá estén desprevenidos, o en el mejor de los casos gratamente sorprendidos de que puedan tener los mismos juegos que en estas consolas, pero en costos más bajos e incluso con mejor calidad.
La amenaza al status quo
Aquí amigos cito a The Verge en donde sus analistas claramente hacen el siguiente manifiesto: “Just when we thought the console wars were over, Valve might be bringing back the fight.” Eso quiere decir que están abriendo una ventana que no teníamos muy clara: con los precios de las nuevas consolas subiendo, con gamers que han migrado a PC o híbrido, con hardware y software maduro, podrían irrumpir en el mercado de las consolas de sobremesa de manera estrepitosa. Si lo hacen bien, podrían reactivar esa dinámica de “¿qué caja tengo bajo la TV?” (y que la respuesta deje de ser solamente PS5 o Xbox Series).

¿Pero qué riesgos enfretará?
Claro está, no todo es camino de rosas. La empresa tiene desafíos importantes, algunos derivados de su propia historia en los emprendimientos anteriores que más les vale haber dominado o aprendido para no volverlas a padecer.
Lecciones del pasado
Como se los comentaba al inicio, la primera ronda de Steam Machines “no salió bien”. La razón: software inmaduro, hardware fragmentado, falta de catálogo fuerte para SteamOS y una dependencia de hardware de terceros que no conservó una consistencia en la calidad del producto entregado. Valve lo reconoce y con el experimento que fue ya el Steam Deck, tiene un terreno allanado que lo puede beneficiar en este nuevo round.
Precio y posicionamiento
Uno de los grandes interrogantes es el precio. Si el dispositivo cuesta demasiado (por ejemplo-equivalente a un PC de gama alta), podrá quedar fuera del segmento de “consola de sobremesa” que ya conocemos. Si cuando salió el PlayStation 5 Pro pusimos el grito en el cielo por su precio de U$700, arriba de esta cantidad seguro se quedará fuera de las posibilidades del gamer promedio. En lo personal, y por las características de la Steam Machine que revisabamos, considero que rondará entre los U$800 y U$1,000 dólares. Además, la producción tampoco pintaría para ser a gran escala, esto contemplando las experiencias anteriores. Si consideramos que el Steam Deck, según cifras de analistas de la industria, ha desplazado alrededor de los 4 millones de unidades, pues no alcanza un volumen como el de las actuales consolas de Microsoft y Sony, que podríamos considerar como su competencia directa.
Por otro lado, la disponibilidad también será un factor clave. Si se repite la historia del Steam Deck que de entrada no estuvo disponible en todas las regiones en su ventana de lanzamiento, puede ser un punto negativo para los que son early adopters y que no viven en mercados primermundistas, teniendo que adquirirla a un sobre precio que no será lo más atractivo para los mercados emergentes.
Compatibilidad, exclusivas y servicios
Tener hardware potente no basta: los jugadores de consola valoran catálogo, facilidad, soporte y comunidad. Valve tendrá que demostrar que los juegos AAA (especialmente aquellos con anti-cheat o desarrollos exclusivos de PC) funcionen sin inconvenientes en SteamOS/Proton. Estos a final del día pueden marcar la diferencia que tanto necesitan. Si su catálogo no es lo suficientemente convincente, la apuesta se puede llegar a debilitar.
Cultura de consola VS cultura de PC
El target del jugador tradicional está habituado a “enchufar y jugar”, sin complicaciones técnicas. La PC tradicionalmente exige más personalización y los que también somos usuarios de esta plataforma para tener amplias sesiones de juego, ya estamos acostumbrados a esto, pero para nada es lo común. Valve tendrá que ofrecer facilidad equivalente a PS/Xbox para conquistar nuestras cuevas de juego. Si la experiencia resulta muy técnica o más cercana a la que está acostumbrada la “PC Master Race”, podría limitar su alcance.

¿Qué significa para los actores del hardwarey el marketing?
Desde una visión de marketing, este movimiento de Valve plantea varias implicaciones:
Segmentación y posicionamiento
Este nuevo hardware se posiciona no simplemente como “otra consola”, sino como una plataforma híbrida, abierta. Su propuesta de valor: “Todo tu catálogo Steam, en tu TV, con un mando dedicado, con todo el poder de la PC”. Eso obviamente es distinto a PS/Xbox, que tienen foco más tradicional y que para suerte de Valve incluso los títulos exclusivos de ambos ya están disponibles para esta plataforma que aún no llega. Sí, ya sé que en el caso de PlayStation hay que esperar alrededor de un año para tenerlas, pero esto podría cambiar muy pronto, ya que según recientes filtraciones cabe la posibilidad de que en breve sus títulos tengan cross-play o cross-buy, lo que los catapultaría a ser el mítico “todo en uno” que siempre habíamos esperado… bueno casi, solo faltaría Nintendo.
Mensaje y poder de branding
Valve tiene ventaja en cuanto al poder de su marca —fortalecida con el Marketplace de Steam y el ya mencionado Steam Deck ha ganado una notoriedad importante— pero también debe comunicar el “ahora estamos en tu sala”. Su narrativa debe resonar tanto con jugadores de PC que quieren la experiencia y el poder que ya conocen en una gran pantalla, como con jugadores de consolas tradicionales que quizá sientan curiosidad de esta nueva experiencia. En el devenir de una estrategia de marketing, construir esa narrativa y traducirla en percepciones (“esto sustituye mi consola o conviene tenerlo junto a mi consola”) será clave en su lanzamiento para tener éxito.
Ecosistema y fidelización
En la guerra de consolas, la fidelización y el ecosistema lo son todo: comunidad, servicios, accesorios, compatibilidad. Valve ya tiene Steam, con una base enorme de usuarios que seguramente tienen un backlog infinito de títulos no jugados, lo que será una ventaja al momento de comunicar “ahora es tu momento para jugar todo eso que no has podido”. Pero el paso a hardware de sobremesa cambia la dinámica: tendrá que competir en términos de percepción de plataforma, marketing de hardware, alianzas con desarrolladores, promociones y bundles.
Efecto en la competencia
Si estos nuevos dispositivos logran capturar parte de la mente del jugador (y de su presupuesto) esto obligará a Sony, Microsoft y tal vez a Nintendo a ajustar sus estrategias: quizá más énfasis en servicios, más presión en precio, más diferenciación de hardware o retomar una importancia mayor en exclusivas. En resumen, aunque la competencia formal de “la guerra de consolas” había bajado, este anuncio podría revivirla, o al menos hacerlo parcialmente. Los profesionales de marketing como nosotros y que tengamos relación con el medio, debemos observarlo como un movimiento que reconfigura el tablero del hardware, del branding y, por último, pero muy importante, el de la fidelización.

¿Entonces… la guerra de consolas está de vuelta?
Podríamos decir que está en pausa, pero con munición cargada de un tercero que nos está sorprendiendo. Los analistas que decían que la guerra terminó, lo expresaban porque Sony y Microsoft están más centrados en servicios, contenido y plataformas que en la pura competencia de hardware. Sin embargo, Valve irrumpiendo con hardware fuerte reabre la posibilidad de que esta batalla regrese, aunque quizá en otro formato.
Si lograse una masa crítica de adopción, podemos imaginar una triple competencia: PlayStation, Xbox y “Steam Machine + ecosistema Valve”. Eso obligaría a mejoras en precio, servicios, catálogo, marketing, alianzas. Incluso si Valve no destrona al gigante, simplemente moverá las fichas de la industria. Y para todos los gamers, eso significará que la narrativa de “mi consola bajo la TV” recobra vigor.
Dicho eso, aún hay mucho por ver: precio, disponibilidad global, soporte de desarrolladores, percepción del público y un laaaargo etcétera. Si Gabe Newell tropieza de nueva cuenta con este emprendimiento, la “guerra” puede quedar en intento. Pero si acierta… el escenario podría cambiar de forma no vista desde los tiempos de Sega vs Nintendo.
El anuncio de estos nuevos dispositivos de hardware, no es una simple curiosidad de nicho; podría marcar el inicio de una nueva era del hardware de juego, donde la PC, consola y flexibilidad conviven, y donde nuestras salas de juegos vuelven a ser el campo de batalla de grandes marcas. Valve llega con experiencia acumulada, ecosistema probado y una propuesta diferente que pareciera cumplir al fin el sueño de tener un equipo potente para poder jugar como la PC Master Race siempre ha presumido, pero sin complicaciones. Y por el otro lado también asume riesgos muy reales: precio, facilidad, catálogo y percepción, que tendrá que asumir para asegurar su éxito. En el plano del marketing, pocas veces se ve un movimiento tan interesante: es hardware, es marca, es plataforma, es servicio. Y para el consumidor final, es una pregunta abierta: ¿estás listo para que tu “consola” sea la misma que tu PC, o para cambiar de caja bajo tu pantalla?
Y finalmente, para la industria del gaming, este anuncio puede reconectar la idea de competencia de hardware que muchos dábamos por extinguida. Ya no sólo hablamos de servicios y streaming; se trata del aparato que compras, conectas, juegas, guardas, buscas y cambias. Valve ha decidido que quiere ese lugar. ¡Veremos si lo consigue!
Espero sus opiniones y comentarios amigos. ¡Felices fiestas!








