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Más que Realidad Virtual es Virtual Realidad

La forma en la que las nuevas generaciones interactúan con el mundo (tanto real como digital), están afectando la dinámica social y con ello la interacción que tenemos como sociedad.

Cada día estamos más inmersos en un sinnúmero de pantallas que en el afán de facilitarnos el acceder a todo tipo de información, nos terminan alejando de la realidad o de este mundo que podríamos denominar como analógico.

Redes sociales, smartphones, blogs, YouTubers, video juegos y ahora… ¡Realidad Virtual!

Del 14 al 16 de junio del presente año se desarrolló en Los Ángeles la Electronic, Entertainment Expo (o E3 para los entendidos). En esta expo año con año se lanzan los avances más significativos en cuanto a entretenimiento interactivo se refiere. Desde videojuegos hasta aplicaciones móviles y en este 2016 lo que dominó fueron las experiencias en entornos virtuales.

Dispositivos como el Oculus Rift, el PlayStation VR y el Samsung Gear VR estaban presentes en casi todos los espacios de exposición con experiencias que literal transportaban al participante a otros mundos. Desde simuladores de carreras, títulos de acción, entornos mágicos, hasta llegar al terror, estuvieron al alcance del que tuviera las agallas para experimentarlo.

Y esto es solo el comienzo de lo que pinta para ser una nueva forma no solo de diversión, sino de experiencias más profundas e incluso enriquecedoras. En las que por ejemplo se desarrollen entornos educativos diseñados con diferentes objetivos. Que puedan estar al alcance de todos nuestros sentidos. Si bien esta primera oleada de dispositivos se centra en la vista, el oído y el tacto, se están desarrollando ya tecnologías como el oPhone DUO, que permiten transmitir diferentes olores ligados a contenidos externos. Esto transformaría casi por completo este tipo de vivencias.

Todos estos desarrollos nos llevan a la siguiente reflexión:
¿Será que a las nuevas generaciones les está dejando de interesar el mundo real?
¿Encuentran más atractivo escapar de lo que nos rodea y vivir en entornos virtuales?

Si bien parecen razonamientos filosóficos sacados de novelas como Ready Player One de Ernest Cline. Cada día se convierten en el estándar de lo que vemos que le está sucediendo a los niños y jóvenes de ésta década. Vemos que se encuentran más concentrados en lo que sucede en estos mundos creados con ceros y unos, que con lo que acontece a su alrededor.

Surge entonces la disyuntiva de que puede llegar a ser más conveniente para una marca, ¿anunciarse en el mundo real o ir pensando en que su publicidad tenga más impacto dentro de estos mundos digitales?

Tenemos infinidad de ejemplos de experiencias creadas dentro de plataformas como Facebook o Swarm. ¿Pero qué tal si empezáramos a ver como una oportunidad la creación de experiencias de marca en entornos virtuales? Y no me refiero a una activación de marca que pudiera parecer efímera en este mundo tan volátil.

Tenemos que empezar a mirar más allá de este tipo de estrategias que se antojan evidentes. La creación de este tipo de contenidos, deben provocar que el usuario se “enganche”. Y aprovechando estrategias de gamification, sea recompensado por estar constantemente interactuando con nuestro producto.

La migración del entorno real al virtual será paulatina. Pero consideremos que en estos tiempos lo paulatino va segundos después de la inmediatez; la tecnología evoluciona a pasos agigantados y con ella los gustos y preferencias de consumo de nuestros potenciales clientes.

Debemos estar preparados, considerar que el público joven ya se encuentra inmerso en una dinámica online 24/7. Que esto pasó en un lapso no mayor a 20 años. Que lo que conocemos como medios convencionales han perdido vigencia, credibilidad y trascendencia. Incluso validez en la vida de un gran número de personas. Y que en la vida de una marca y de la publicidad, la regla es: “renovar o morir”.

Retomemos la premisa del marketing experiencial en la que el usuario prefiere determinado producto por las vivencias que éste le genera y los sentimientos que dicha experiencia evoca; pero ¿y si las experiencias reales se han vuelto poca cosa?, nos enfrentamos a un consumidor escéptico. En ocasiones reacio a participar. Tendiente a la comodidad que le brinda el hecho de estar tras una pantalla. Empecemos a pensar entonces, en aquella realidad en la que se siente cómodo, seguro e interesado; es una “virtual realidad” que la publicidad tendrá que empezar a combinar sus impactos en el mundo físico con el virtual.

Fernando Famanía
Co-CEO de ifahto, con más de 20 años en la industria del marketing promocional y event marketing. Partner en NewCo CDMX y Fundador de Slang Storm. (FIP), en donde ifahto ha sido la agencia con más premios en toda la historia del Festival.