Los esports pasan al siguiente nivel en marketing

Desde hace algunos años, la popularidad de los llamados esports o deportes electrónicos, ha crecido de manera exponencial.

De ser simples pasatiempos, han evolucionado hasta convertirse en uno de los grandes bastiones del mundo del entretenimiento, por un lado, y por otro, una importante plataforma en donde las marcas, a través de una alternativa más de marketing, pueden explorar nuevas oportunidades de negocio para conectar con sus consumidores.

Para hablar del tema, el pasado martes en punto de las 19:00 horas, como cada semana, el canal de YouTube de Soy Marketing transmitió una emisión más de RandoMkt, en el que se charló de la fuerza que han cobrado los videojuegos en el mundo y su impacto en el universo de la mercadotecnia.

Y para ello, Hans Hatch tuvo como invitados a Eduardo Zamora y Kristian Tamayo, especialistas en el tema y directivos de la productora de plataformas Kung Fu Klan.   

Del aislamiento en maquinitas… a millones de espectadores

En 2018 la final mundial del videojuego de batalla League of Legends fue presenciada por más de 205 millones de aficionados y como dato curioso, ese mismo año el Super Bowl tuvo menos de la mitad de espectadores, con 96.4 millones. Aunque este es un dato que sorprende y revela cómo esta nueva modalidad se acerca en el marcador a los deportes tradicionales, es evidente que aún no compite contra eventos tan populares como el mundial de futbol, que en una final tiene un promedio de 1,120 millones de espectadores (aunque claro, hay que recordar que la Copa del Mundo solo es cada cuatro años).

En 2020, la tendencia de crecimiento que ya traían los deportes electrónicos, se vio catapultada por un impulso mundial que nadie esperaba: el encierro generalizado por la pandemia, que puso a millones de personas a buscar nuevas alternativas de entretenimiento en casa.

Esto ha detonó que el mercado creciera convirtiéndose en una atractiva oportunidad comercial para todo tipo de marcas, empezando por las llamadas endémicas, que son las que se relacionan directamente con esta actividad, como pueden ser las compañías de tecnología que desarrollan videojuegos, consolas, computadoras, dispositivos y accesorios que se utilizan propiamente para el juego. Por otra parte, también pueden verse beneficiadas marcas de casi cualquier otra categoría, ya que quienes son afines a este tipo de juegos no necesariamente pertenecen a un mismo perfil de consumidor: pueden ser hombres y mujeres de una gran variedad de edades, niveles socioeconómicos, ocupaciones, intereses y estilos de vida.

Restricciones y Cultura Publicitaria | Enrique R & Francisco G & Sharahí Z & Monserrat R & Hans H

El juego va en serio

Tan sólo en México se calcula que actualmente existen alrededor de 72 millones de gamers de diferentes tipos: desde los jugadores ocasionales que pueden ser los que se entretienen en su celular eventualmente, solo por un rato, hasta los hardcore gamers y jugadores profesionales de alto rendimiento. De ese universo lúdico se estima que solo el 20% utilizan consolas.

Aunque estas cifras no sean nada despreciables y existan jugadores mexicanos destacados a nivel mundial, la realidad es que en nuestro país este es un mercado al que aún le falta mucho por crecer, si lo comparamos con otros más desarrollados como los de Europa y Asia.

Tal y como nos lo comentó Eduardo Zamora, en México estamos pasando la etapa de aprendizaje y las marcas ya empiezan a ver a los gamers como una parte importante de un ecosistema de consumo y ya no como “bichos raros”.

Otro aspecto atractivo que ofrece este mundo del juego, es la flexibilidad que nos permite realizar desde esfuerzos muy puntuales y segmentados que no representan inversiones tan altas, hasta la organización de torneos internacionales, patrocinio de equipos y contratación de influencers con gran alcance.

Caso de éxito

Kristian Tamayo, por su parte, nos compartió su experiencia en el caso de la marca Lenovo, en la que Kung Fu Klan participó en la creación del torneo virtual Territorio Legion, como una alternativa a la imposibilidad de realizar activaciones físicas.

El torneo se llevó a cabo en 11 países de América Latina, con más de 8,000 jugadores y un alcance de 450,000 usuarios, con lo que se logró el objetivo de generar tráfico en su sitio web, para dar a conocer sus nuevos modelos de computadoras.

Para conocer más sobre el tema, mira el episodio completo que aquí te compartimos y síguenos en nuestras redes para enterarte de todas nuestras transmisiones.

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